Dijital Eğitsel Oyunların Öğrencilerin Öğrenmelerine Ve Dijital Oyun Oynama Motivasyonlarına Etkisinin İncelenmesi
Anahtar Kelimeler
Dijital eğitsel oyun oynama esnasında öğrenciler, birinci
elden somut deneyimler elde ederek etkileşimli etkinliklerle süreci deneyimleyebilirler. Soyut
ve anlaşılması zor kavramlar içeren yedinci sınıf fen bilimleri dersinde yer alan Bitki ve Hayvanlarda
Üreme, Büyüme ve Gelişme konusunda dijital oyunlar, soyut kavramları somutlaştırarak öğrencilerin daha
kolay öğrenmesini ve konuyu daha iyi anlamalarını sağlar. Bu çalışmanın amacı dijital oyun
uygulamalarının ortaokul yedinci sınıf öğrencilerinin Bitki ve Hayvanlarda Üreme, Büyüme ve Gelişme
konusunda yönelik akademik başarılarına ve dijital oyun oynama motivasyonlarına
etkisinin incelenmesidir. Araştırma nicel yaklaşıma göre planlanmış olup öntest-sontest kontrol gruplu
yarı deneysel desen benimsenerek yürütülmüştür. Araştırmanın çalışma grubu amaçlı örnekleme
yöntemlerinden ölçüt örnekleme yöntemi kullanılarak belirlenen 44 yedinci sınıf öğrencisi
oluşturmaktadır. Araştırmada veri toplama aracı olarak akademik başarı testi ve dijital oyun oynama
motivasyonu ölçeği kullanılmıştır. Veri analizinde bağımlı gruplar t-testi ve tek yönlü MANOVA
kullanılmıştır. Uygulama sonucunda dijital oyun uygulamalarının öğrencilerin akademik başarılarını ve
dijital oyun oynama motivasyonlarını anlamlı düzeyde artırdığı tespit edilmiştir. Programa dayalı
öğretim uygulaması gerçekleştirilen öğrencilerin akademik başarılarında anlamlı düzeyde bir
artış gözlenmiş, ancak dijital oyun oynama motivasyonlarında anlamlı bir artış meydana gelmediği tespit
edilmiştir. Dijital oyun uygulamaları gerçekleştirilen öğrencilerin akademik başarılarının ve
dijital oyun oynama motivasyonlarının programa dayalı öğretim uygulamaları gerçekleştirilen
öğrencilerden anlamlı düzeyde yüksek olduğu tespit edilmiştir.
Bu kitabın bölümleri bulunmamaktadır.
Atıf Sayısı :